پیشرفت واقعیت مجازی در سایه چالش های متاورس
واقعیت مجازی از خاکستر متاورس بلند می شود و مسیر خود را برای تبدیل شدن به چیز بزرگ بعدی در کریپتو تعیین می کند. متاورس در چند سال گذشته شاهد تبلیغات قابل توجهی بوده است و ذهن علاقه مندان و سرمایه گذاران را به خود مشغول کرده است.
از واقعیت مجازی (VR) گرفته تا واقعیت افزوده (AR)، متاورس همه چیز را ارائه می دهد. با این حال، این تبلیغات پس از تنها سه سال، با عدم توانایی متاورس در جلب توجه دنیای تجارت، کاهش یافته است. متاورس که به عنوان یک فضای مجازی به اشتراک گذاشته شده به صورت جمعی تعریف می شود که کاربران می توانند در آن با یکدیگر تعامل، معاشرت و در فعالیت های مختلف شرکت کنند، تصور علاقه مندان به فناوری، سرمایه گذاران و آینده نگران را به خود جلب کرد.
در میان تبلیغات و هیجان پیرامون متاورس، سرمایه گذاری های مالی قابل توجه بوده است، غول های فناوری مانند دیزنی و متا (که قبلاً با نام فیس بوک شناخته می شد) برای تسلط بر این فضا سرمایه گذاری هنگفتی انجام داده اند. با این حال، امروز متاورس نتوانسته به پتانسیل خود برسد. همانطور که اد Zitron، روزنامه نگار فناوری در Business Insider بیان کرد، «متاورس، فناوری پر سر و صدای یک بار که به کاربران قول می داد تا به طور ناخوشایندی در یک دنیای گیج کننده شبیه بازی ویدیویی معاشرت داشته باشند، پس از رها شدن توسط دنیای تجارت مرده است. سه ساله بود.»
در حالی که مرگ آشکار است، از یک مایلی دورتر قابل پیش بینی بود.
به گفته Zitron، یکی از شواهد مرگ متاورس، پولی بود که Meta با سرمایه گذاری های متاورس خود از دست داد.
Reality Labs، بخش تحقیقات واقعیت مجازی و افزوده متا، پرخاشگرترین سرمایه گذار در این زمینه بود. از زمان تأسیس خود در سال ۲۰۱۹، Reality Labs ۴۶.۵ میلیارد دلار در سرمایه گذاری های متاورس ضرر کرده است. در نتیجه این ضررها، گفته می شود متا دیگر متاورس خود را به مشاورانش ارائه نمی دهد.
بازسازی دیزنی تحت رهبری باب چپک، مدیرعامل بازگشته، منجر به اخراج بخش متاورس در سال ۲۰۲۳، تنها پس از یک سال از تأسیس آن شد تا ۵.۵ میلیارد دلار هزینه را حذف کند.
واقعیت مجازی داستان متفاوتی است
داستان VR همانطور که امروز می شناسیم در سال ۱۹۶۸ آغاز شد، زمانی که ایوان سادرلند اولین نمایشگر واقعیت افزوده روی سر را ارائه کرد. شرکت های بازی سازی در دهه های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ این ایده را پذیرفتند و توسعه دادند. Oculus Rift که در سال ۲۰۱۲ تأسیس شد، یک هدست VR با کیفیت بالا برای بازی راه اندازی کرد و توجه قابل توجهی را به محصول و خود شرکت جلب کرد. در سال ۲۰۱۴، فیس بوک Oculus Rift را به قیمت ۲ میلیارد دلار خرید.
این خرید هفت سال قبل از تغییر نام فیس بوک به متا بود که باعث ایجاد تبلیغات متاورس شد. متا تنها در مسیر خود نبود. به عنوان بخشی از اعتقاد به پتانسیل متاورس، این صنعت نیاز به ابزارهایی را پیش بینی کرد که بتواند تجربه متاورس را برای کاربران خود بهبود بخشد. در تلاش برای تحقق بخشیدن به متاورس، فناوری های VR و AR در طول رونق پیشرفت قابل توجهی را تجربه کردند. آنها با هدف ارائه تجربیات فراگیر و محو کردن خطوط بین واقعیت های فیزیکی و دیجیتال بودند.
متا هم در متاورس و هم در فناوری VR سرمایه گذاری هنگفتی کرده است. در حالی که در حوزه متاورس با ضرر قابل توجهی روبرو بوده است، سرمایه گذاری های VR آن در مقایسه عملکرد بهتری داشته است. در سال ۲۰۲۳، متا هدست VR خود، Meta Quest ۳ را با قیمت ۴۹۹ دلار عرضه کرد. اپل، یکی از رقبای اصلی آن، همچنین در سال ۲۰۲۳ هدست Apple Vision Pro را با قیمت ۳۴۹۹ دلار عرضه کرد.
طبق گزارش «تحقیقات بازار واقعیت مجازی» موسسه Fortune Business Insights که در ژوئن ۲۰۲۳ منتشر شد، ارزش بازار واقعیت مجازی ایالات متحده در سال ۲۰۲۲ برابر با ۱۹.۴۴ میلیارد دلار بوده است و پتانسیل رشد قابل توجهی تا سال ۲۰۳۰ را داراست.
همچنین تقاضای قابل توجهی برای محصولات واقعیت مجازی در بخش مصرف وجود دارد. نظرسنجی اخیر توسط KPMG نشان داد که ۶۱ درصد از بزرگسالان در ایالات متحده تمایل دارند برای دستگاههایی مانند هدستهای واقعیت مجازی که با متاورس استفاده میشوند، ۲۰۰ دلار یا بیشتر هزینه کنند. علاوه بر این، مزایای واقعیت مجازی فراتر از متاورس و بازیهای ویدیویی است و طیف گستردهای از زمینهها از جمله مراقبتهای بهداشتی و آموزش را در بر میگیرد.
جان راب، صاحب پلتفرم خبرنامه Global Guerrillas Report درباره روندهای فناوری، توانست موفقیت واقعیت مجازی را از همان اوایل سال ۲۰۲۲، یعنی در میانه رونق متاورس، پیشبینی کند.
راب با ادعای اینکه آینده تحت سلطه واقعیت مجازی خواهد بود، گفت: «سال ۲۰۴۰ شاهد ترکیبی از واقعیت افزوده و واقعیت مجازی خواهد بود، اما بیشتر بر واقعیت افزوده با کاربردهایی مانند اعمال پوششهای دیجیتال روی واقعیت موجود تمرکز خواهد کرد. این فناوری به همان سرعتی که تلفنهای هوشمند عرضه شدند، عرضه خواهد شد، اما با تأثیری چندین برابر. این فناوری تا سال ۲۰۴۰ برای کار و زندگی خصوصی بیش از ۳ میلیارد نفر از مردم، امری حیاتی خواهد بود. تا آن زمان، نیم میلیارد نفر از طریق کار، فروش و غیره در این محیط درآمدزایی خواهند کرد.»
آینده متاورس و واقعیت مجازی
فناوری واقعیت مجازی که صرفاً به عنوان ابزاری برای متاورس توسعه یافته بود، در سقوط آن همراه مادرخوانده خود نیست. در عوض، واقعیت مجازی پتانسیل بالایی برای تجربیات متحول کننده نشان میدهد. نوآوران و توسعهدهندگان همچنان به طور فعالانه مرزها را جابجا میکنند و از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای افزایش بهرهوری، تقویت خلاقیت و انقلابی کردن همکاری استفاده میکنند.
میگوئل پالنسیا، بنیانگذار Moonland Meta - یک متاورس بازی Web۳ که در سال ۲۰۲۴ راهاندازی میشود - به Cointelegraph گفت: «۴۰ سال پیش، مردم فکر میکردند صنعت بازیهای ویدیویی مرده است، تا اینکه «چند شرکت هوشمند روی محصولات باکیفیت سرمایهگذاری کردند.»
«من فکر نمیکنم مفهوم متاورس به طور کلی مرده باشد، بلکه فقط منتظر تیم مناسب و محصول مناسب است تا بیاید و مفهوم کلی «مهر کیفیت» را تعریف کند. این به نوبه خود، استودیوهای بازیسازی قدیمی را ترغیب میکند تا مالکیت فکری خود را وارد این صنعت کنند.»
با این حال، طبق گفته آندری بارال، مدیر ارشد توسعه کسب و کار CLS Global، ایجاد این استاندارد جدید برای متاورس باکیفیت ممکن است زمان زیادی طول بکشد. او به کوین تلگراف گفت: «من فکر میکنم آینده متاورس روشن است، اما نه در آینده نزدیک. ما چندین متاورس بسیار جالب با تعداد رو به رشد کاربران داریم؛ با این حال، به طور ایدهآل، انتقال به این فضا حدود یک نسل طول میکشد.»
کاربرد ترکیبی واقعیت مجازی و متاورس به خصوص در محیطهای کاری امیدوارکننده به نظر میرسد. با ظهور ترتیبات کاری از راه دور و انعطافپذیر، متاورس امکانات جدیدی را برای همکاری و بهرهوری ارائه میدهد. چه از طریق دفاتر مجازی مانند Gather و چه به سادگی از طریق جلسات تیمی که با استفاده از برنامههایی مانند Google Meet برگزار میشوند، واقعیت مجازی به تیمها اجازه میدهد تا بدون توجه به محدودیتهای جغرافیایی ارتباط برقرار کرده و همکاری کنند.
منبع: CoinTelegraph